quarta-feira, 8 de julho de 2026

Jogos de simulação e experimentação do mundo

  

 Caio Túlio Olímpio Costa

Os jogos de simulação são uma das formas mais instigantes de compreensão e experimentação do nosso mundo contemporâneo. A proposta desse gênero não consiste apenas em representar a realidade, mas na verdade criar sistemas interativos nos quais as pessoas jogadoras possam testar hipóteses, observar consequências, tomar decisões e compreender relações complexas entre ações, regras, ambientes e sujeitos. Em jogos digitais como The Sims, SimCity, Civilization, Papers, Please ou Microsoft Flight Simulator, o nosso mundo aparece como cenário, mas também como um conjunto de processos organizados por regras particulares. Nesses ambientes, as pessoas jogadoras são convidadas a contemplar uma situação, mas também agir sobre ela, acompanhar seus desdobramentos e aprender, ainda que de forma parcial e mediada, como determinados sistemas funcionam.

Essa característica dialoga diretamente com a compreensão de Gonzalo Frasca (2003), para quem a simulação se diferencia da representação tradicional porque não se limita a narrar acontecimentos, mas permite a manipulação de modelos. A simulação, portanto, não é apenas a contação de uma história sobre o mundo; ela cria condições para que a pessoa jogadora experimente o funcionamento de um mundo possível. Essa perspectiva também se aproxima da noção de retórica procedural que é desenvolvida por Ian Bogost (2007), da qual os jogos podem produzir argumentos por meio de regras, procedimentos e sistemas. Assim, um jogo de simulação pode propor uma visão de mundo sobre política, economia, trabalho, ecologia, mas também sobre urbanização, saúde, guerra ou até vida social, mas não apenas pelo que “diz” verbalmente, mas principalmente pelas ações que permite, pelos limites que impõe e pelas consequências que faz vir à tona. 

 Então, o aspecto mais relevante dos jogos de simulação está na possibilidade de transformar o erro, a tentativa e a experimentação em formas legítimas de aprendizagem no ambiente digital. Diferentemente de muitos espaços tradicionais de formação, nos quais o erro costuma ser tratado como falha, os jogos frequentemente o incorporam como parte do processo. A pessoa jogadora testa estratégias, fracassa, recomeça, ajusta decisões e pode passar a compreender gradualmente as lógicas internas do sistema. Nesse sentido, os jogos de simulação podem ser entendidos como laboratórios de experiência, pois eles permitem observar relações de causa e consequência em ambientes controlados, mas que são suficientemente complexos para provocar reflexão. James Paul Gee (2003) destaca que bons jogos operam como espaços de resolução de problemas, nos quais o jogador aprende ao agir, recebendo feedback constante de suas escolhas.

Essa dimensão torna os jogos de simulação especialmente importantes para a educação e para a democratização do conhecimento. Eles podem aproximar estudantes de temas abstratos, como gestão urbana, sustentabilidade, desigualdade social, mas também de conflitos éticos e processos históricos. Ao simular uma cidade, uma sociedade, uma fazenda, uma empresa, um ecossistema ou uma trajetória de vida, a pessoa jogadora é convidada a perceber que o mundo é formado por sistemas interdependentes. Pequenas decisões podem produzir grandes efeitos; escolhas individuais podem afetar coletividades; soluções aparentemente simples podem gerar novos problemas. Assim, a aprendizagem produzida por esses jogos não se restringe ao domínio de comandos ou estratégias, mas na verdade envolve a construção de modos de interpretar a realidade.

No entanto, é necessário compreender que toda simulação é também uma simplificação. Nenhum jogo reproduz o mundo em sua totalidade. Cada simulação seleciona aspectos da realidade, exclui outros, estabelece prioridades e traduz fenômenos sociais, culturais, ambientais ou econômicos em regras computacionais. Essa operação nunca é neutra. Um jogo de administração urbana como The Sims, por exemplo, pode privilegiar indicadores econômicos e negligenciar desigualdades sociais; um jogo histórico como os da franquia Assassin’s Creed, em seu modo Discovery Tour, pode enfatizar conquistas militares e apagar violências coloniais; um simulador de vida como Stardew Valley pode naturalizar padrões de consumo, família e sucesso. Por isso, jogar criticamente também significa perguntar: quem construiu esse sistema? Que visão de mundo ele comunica? Que comportamentos ele recompensa? Que sujeitos, conflitos ou experiências ele deixa de fora?

A partir dessa perspectiva, os jogos de simulação nos ajudam a pensar a formação humana em um tempo marcado por crises sociais, ambientais, tecnológicas e políticas. Em um mundo atravessado por algoritmos, plataformas digitais, inteligência artificial e sistemas automatizados, compreender como sistemas funcionam tornou-se uma competência fundamental. É uma visão além do alcance, das entrelinhas (nem tão) sutis... Os jogos de simulação, então, podem contribuir para esse processo ao tornar visíveis relações que muitas vezes permanecem abstratas no cotidiano. Eles podem nos guiar para a experimentação de futuros possíveis, para testar decisões sem consequências diretas sobre a realidade material e acima de tudo para refletir sobre os limites das escolhas humanas diante dessas estruturas interativas.

O que mais nos interessa, portanto, não é afirmar que jogos de simulação ensinam automaticamente, mas compreender como eles podem ampliar a percepção dos estudantes sobre o mundo. Quando utilizados de forma crítica, contextualizada e mediada, esses jogos favorecem a aprendizagem por investigação, por uma leitura atinada da realidade e pela problematização de temas contemporâneos. Eles nos convidam a pensar não apenas o que fazemos dentro do jogo, mas o que o jogo pode nos ensinar a perceber sobre a vida fora dele.

 

Referências

 

BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. Cambridge: MIT Press, 2007.

 

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology. In: WOLF, Mark J. P.; PERRON, Bernard (org.). The video game theory reader. New York: Routledge, 2003. p. 221-235.

 

GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003.

 

SQUIRE, Kurt. Video games and learning: teaching and participatory culture in the digital age. New York: Teachers College Press, 2011.

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